どうも、レオーネです。

 めちゃくちゃ負けてるので緊急会議です。


 CCさくらを使い始めてからの戦績が

 前週、公認大会で0-2。
 今週、公認大会で0-2。

 
 不味い。

 これでは名古屋に行くのはただの無駄遣いになってしまう。
 なんとかしなければなりません。


 そもそもなぜこんなに負けるのか。
 ヴァイスが下手というのもあるんですが、それ以上にプランの明確化とそれによるカード選びの妥当性が薄すぎるのではないか。

 という訳で改めてさくらちゃんの構築を1から模索してみようということです。


  ▼CCさくらのざっくり概要

 6500のバニーガールゆんゆん、10500手札アンコールのさくらちゃんを筆頭に高いパワーで盤面を抑えていくデッキ。
 ゆんゆんがストックを増やし、そのストックを共鳴で手札に変えたり固着の威力を上げて相手をけん制したりできる点が売り。

 フィニッシャーも高いパワーに加えてリバース要求でない可変的なバーンで詰めていける。
 そしておまけに最高クラスの防御カードであるホラーもどきも持っている。

 総じて全体的に強いカードが多く、ストックを積みやすいため圧縮も良いと、ここまで書くと最強デッキですね。


 ▼CCさくらの弱いところ

 ・バニーガールゆんゆん互換への依存度の高さ

  バニーガールゆんゆんが作るストックに結構依存している
  2面決められなかった時の失速がすさまじい。

  ストックが無いと、後述していくサブプラン(ヒール連打やホラー、共鳴によるアド稼ぎ)すべてに影響が出るので、しっかりと解決策を考える必要がある。


 ・自分よりパワーの高い相手には不利

     バニーガールゆんゆんが機能しないし、チャンプで面が空くとホラーもどきこととっさの防御を撃てなくなる。

 
 ・詰めの性能がそこまで高くない
   
  パワーが高いのは魅力だが、それでも2面は出さないと電源タイトルに踏まれてしまう。
  ヒールが対応かつリバース時能力なのでパワーで圧倒できない対面は非常に苦しい。

  詰めに関しても2面は並べないとゲームを終わらせにくい印象。
  加えて控室参照の効果なのでリフ直後だと仕掛けられないという無視できない弱点がある。
   
   
 ・特定のカードにアクセスする線が細い

  これは構築にもよるんですけど、1連動がバニーガールでメインのカード供給源が3ルック、控えから使いまわせる固着の赤は1ドローと、特定のカードが欲しい状況でそれを手札に持ってくるカードがかなり少ない印象を受けます。(具体的にはヒール、擬似リフ、バニーガール辺り)


 ▼打開案

 ・バニーガールゆんゆんへの依存度の高さ

  二つのやり方がある。

  ①なにがなんでも決める
  ②明確なサブプランを作る。

   
  ①は例えば0-5止めで蹴る面を増やしたりや1レベに上がってから数ターン後に連動決めるというパターン。
  
  後者は特に冴えカノの新弾で出てきた朧互換相手には無理するよりも決められる時を見計らう方が確実に良いでしょう。
  幸い相手のパワーはそこまで高くないので面は残りやすいはずです。


  ②は一番理想的な選択肢ですが、実際考えると難しいです。

  というのも、CCさくらはストックと盤面形成で有利を取るので、面を取れない相手に通用するサブプランとなるとソウルゲーになります。
  しかし、扉を貼って殴ろうにもアタッカーを供給する必要があり、その供給源としてストックを消費する共鳴を……と、結局バニーガールが絡んでいないと厳しいことが多いように感じます。

  一番妥当なラインは電源を貼る/トリガーさせて面を形成し、ストックはなるべく温存できるようにすることだと思います。
  
         狙って電源を捲るのはトップチェックを駆使しても簡単ではないので、その場合は安易に山を掘らないことが一層重要になってきます。

   ストックさえ大事にできれば1-6リフは無理に狙わず、先に2レベに上がって2/2の手出しや電源でCearさくらを釣るなどで面のパワーを上げていった方が結果的には自分が楽なはず。
  

 ・自分よりパワーの高い相手には不利


  まず、1~2レベル帯でパワーを上げられるカードを採用する。
  目標はトモノリのラインである11500。

  後列で1500パンプのレベル3も強いが、1レベ2レベでの面取りがその後の打点の入り方やストック消費に繋がるし、2レベの助太刀が解禁されたところを並みのパンプで抜くのは困難なので、狩るなら前の方のレベルが良いと思う。

  レベル2になって相手を踏むなら緑固着を撃てば解決するようなストックを維持できていることが望ましい。


 ・詰めの性能がそこまで高くない

  扉電源というCX構成を活かしましょう。
 
  2レベで自分は早出しヒールを繰り返しつつ扉を貼ってパンチ。
  相手を先上がりさせて自分が3レベでクロックにカードが残ってないようなダメージレースを作れたら最高。(まぁどんなデッキでもそう)


  Clearさくらは出た時にヒール出来ませんし、3-0から詰めるには少し無理があることが多いので、一回平パンするターンが必要です。
  そのために、なるべくヒールでストックを消費しないようなダメージレースを心がけるべき…書くのは簡単ですけど実践するとなると超難しいですねこれ。


 ・特定のカードにアクセスする線が細い

  同じようなバニーガール&ルックの構成であるこのすばと比べると、共鳴先がゲーム中ずっと使えるカードである点が強いが、そのかわりあちらはゲームのゴールであるめぐみんを最初から握り込んでおけます。
        しかも多面すればほぼ勝つ強力な詰めなので集まれば集まるほど有利。

  共鳴で持ってくるカードがアタッカーなら大体なんでも良いので、ルックへの要求値がCCさくらの方が高いように感じます。

  このルックという不確定サーチの質を上げたい問題は先人であるこのすばが解決しており、朝礼互換を複数枚積むことで結果的に欲しいカードに繋がるようになっている。


  CCさくらもそれにならって朝礼の増量や黄色の固着の採用を検討したい。